Inspirujte se a zahrajte si příští rok celotáborovou hru od jiných pionýrů

Jedna hra z budoucnosti, druhá z minulosti. Dvě vítězné hry Soutěže etapových her asi nemůžou být rozdílnější. Která z nich děti bavila více? „Vždycky záleží jen na tom, jak jsou pro téma zapálení vedoucí,“ říká Veronika Cejpková z PS Pavučina, autorka hry 1921. Vítězná hra přináší dobrodružství z doby před sto lety a spojuje vynálezy, trampy a další zajímavosti.

Děti se přenesly do historie okamžitě po předání kšand

Můžeš čtenářům představit vaši hru?

Píše se rok 1921. Vydáváme se na obyčejný trampský výlet a na nádraží se potkáme se skupinou trampů (družinkoví vedoucí a instruktoři), kteří se s námi začnou bavit, povídat nám o správnostech a zásadách každého trampa a prodají nám časopis Tramp. Zde se také dozvídáme, že je čas vynálezů, továren, patentů a tajemství. Utáboříme se s nimi, ale po neshodách se trampové hned druhý den sbalí a nechají nás na pospas našemu osudu. Téhož rána spatříme v lese v koruně stromu vrak vzducholodi a pod ním ztroskotané cestující, kteří se představí jako pracovníci továrny na vynálezy. Jeden z nich je vlastník továrny, podle kterého za pádem vzducholodi stojí špatný příkaz. Chce co nejrychleji zpět do továrny, aby zjistil, kdo za příkazem stojí. Vydáváme se s nimi do civilizace, cestou posloucháme rádio a omylem naladíme tajnou komunikaci padouchů, kteří by mohli stát za pádem vzducholodi. Postupně pak odhalujeme tajemství, kdo za atentátem stojí, a dokonce zabráníme vytvoření nejnebezpečnější zbraně lidstva.

Jak nápad vznikl?

Vznikal velice pozvolna, asi půl roku. Prvotní vizí bylo něco na způsob Rychlých šípů a Záhady hlavolamu. „Správňáckého“ trampového prostředí jsme se chytli a z Rychlých Šípů jsme načerpali i dobové zasazení do První republiky. Na ni se pak navázaly vynálezy, továrny a hlavně steampunk (žánr sci-fi zaměřený na technologii a páru, pozn. red.), který nám taktéž ležel mezi nápady v šuplíku. A byl to právě steampunk a vynálezy, co vneslo do příběhu hlavní zápletku.

Čím je vaše hra zajímavá? Proč by měl někdo další vaši hru vyzkoušet?

Zajímavost tkví především v tom, že propojuje dva zdánlivě odlišné světy – tramping a steampunk. Zároveň je vše podkresleno skutečnými historickými událostmi, pád vzducholodi i závody formulí mají přímou historickou paralelu, ze které jsme vycházeli. A právě v historii je možno hledat spoustu paralel se současností (obzvláště v tomto meziválečném období) a tím dětem poskytovat třeba trochu odlišný pohled na novodobé dějiny, než jaký získají z hodin dějepisu ve škole. 

Trampování jako takové pak nabízí otevřené dveře k obnově starých zapomenutých tradic nebo třeba dříve oblíbených a dnes již zapomenutých písniček. Právě konkrétně staré písničky u nás během tábora hodně získaly na oblibě. 

Jak jste se na hru připravovali?

S přípravou jsme začali již na podzim, jako každý rok. Scházeli jsme se zhruba jednou do měsíce s vedoucími a ladili jsme nápady. Osvědčil se nám způsob přípravy her ve dvojicích – zůstane zachována různorodost her a zároveň se hra ve dvou lépe vymýšlí. Dva týdny před táborem jsme pak měli sešlosti častější a dotahovali jsme pomůcky, herní systémy a další věci.

Jak vše probíhalo na táboře. Kdo měl vše na starosti (jeden člověk nebo víc)? Jelo vše podle plánů?

Na táboře nám šlo vše poměrně hladce. Nejvíce jsme bojovali s únavou vedoucích v druhé polovině tábora. Celkově jsme měli nachystáno hodně těžších her, ve kterých byla spousta rolí, což vyžadovalo hodně jejich pozornosti. Jediné, co jsme neměli předem stoprocentně rozmyšlené, byl poslední den tábora. Tento den je však stěžejní pro vyvrcholení příběhu a zároveň jeho kompletního uzavření. Měli jsme jej hodně založený na improvizaci, ale ta unaveným vedoucím nesedla úplně dokonale. Pro příští rok jsme si dali závazek, že stejně jako míváme vymyšlený začátek tábora, vymyslíme i konec. A pak teprve vše mezi tím. Co se týče personálního obsazení – na program máme dva lidi – programáka příběhového, který dětem říká, co a jak se bude dít (což je funkce, kterou spojujeme s hlavním vedoucím) a programáka kulisového, který chystá prostředí her, kulisy dekorace a podobně.

Jak na motivaci reagovaly děti? Dokázaly se s tématem dostatečně ztotožnit?

Jsem zastánce toho názoru (a docela se mi léty praxe ověřuje), že jsou děti s tématem ztotožněny právě tak, jak jsou s ním ztotožněni vedoucí. Zatím se nám nestalo, že bychom měli zapálené vedoucí a nezaujaté děti. Takže ano, děti byly s námi na jedné lodi od chvíle, kdy jsme jim ve vlaku rozdali kšandy spolu s výtisky sto let starého časopisu Tramp.

Je něco, co bys teď s odstupem času změnila?

Asi ani ne. Za mě byl tábor perfektní a klidně bych jej jela znovu. Má spoustu prostoru na rozpracování dalších dějových linií. Byla by škoda, kdyby zůstala odehraná jen jednou a pak nečinně ležela v šuplíku. Věřím, že se touto cestou dostane do světa a třeba se dočká i další interpretace.

Jaké téma plánujete na letošní tábor?

Letos jedeme hru s názvem Ambarilion. Za tajemným názvem se skrývá Tolkienův svět fantasy říše. Konec konců, komu připomíná slovo Silmarilion, je na správné cestě. Zkrátka prostředí příběhů Pána prstenů a Hobita, ovšem dějovou zápletku i příběh jako takový si vymýšlíme sami. Elfové, trpaslíci a hobiti nebudou chybět.

Ptala se Mirka

Pionýrium pomohlo zachránit vesmír

Druhé místo v soutěži obsadila hra Zachraňte vesmír, kterou na svém loňském táboře hráli pionýři z 27. PS Švermováček. Jak hra s vesmírnou tematikou vznikla, popisuje Zuzana Karlická.

Můžeš čtenářům představit vaši hru Zachraňte vesmír?

Děti se nachází na planetě Kataskión a středem jejich galaxie je hvězda (částečná umělá inteligence) Strega, která dodává galaxii klid, mír a harmonii. Strega bohužel začíná vyhasínat, protože jí dochází energie. Energii získává z látky pionýrium, které se dá vytěžit na jediné planetě v celém vesmíru – planetě Sotíria. Hlavním cílem je tedy doplout vesmírnou lodí na tuto planetu, vytěžit pionýrium a dodat ho do Stregy. Tím jediným lze zachránit vesmír.

Jak nápad na ni vznikl?

To už si nevzpomínám. Vím jen, že někoho napadlo téma vesmír, protože jsme nic takového ještě nehráli. Zbytek už byla skupinová práce převážně naší tvůrčí skupiny.

Čím je vaše hra zajímavá?

Nejspíš tím, že je vlastně celá vymyšlená námi.

Jak jste se na hru připravovali?

Na hru se připravujeme částečně už na konci předchozího tábora, kdy promýšlíme, na co bychom si mohli hrát další rok, a bavíme se o tom třeba i s dětmi. Během roku se pak jednou měsíčně scházíme na poradu, a ještě častěji komunikuje tvůrčí skupina, která dává základnímu příběhu tzv. omáčku a domýšlí detaily.

Jak vše probíhalo na táboře. Jelo vše podle plánů?

Každý vedoucí má na starosti vysvětlení své hry, organizaci dne pak řeší většinou hlavní či programový vedoucí. Vždy máme vše naplánované po dnech, abychom na nic nezapomněli. Každý rok se ale stejně přizpůsobujeme faktorům, které nelze ovlivnit, tj. čas, počasí apod.

Jak na motivaci reagovaly děti? Dokázaly se s tématem dostatečně ztotožnit?

Myslím, že většina ano. Poučili jsme se z předešlých let a snažili se příběh co nejvíce zjednodušit. Letošní už bude mít úplně jednoduchou dějovou linku.

Jaké téma budete mít letos?

Letos hrajeme Tenkrát v Hollywoodu. Navazujeme na CTH z předešlých let a zároveň vyhovujeme přání dětí, které si mockrát přály tuto hru zopakovat. Dali jsme dohromady novou rozšířenou dějovou linku a přání jim tím splnili. Jde o příběh kluka z budoucnosti, který najde na půdě DVD a VHS, ale neví, co to je a na čem je přehrát. Každý den pak bude jiná filmová tematika.

Ptala se Mirka